1. Erste Augmented Reality Gallery an der WKU
Im Jahr 2021 enthüllten Studierende der Western Kentucky University (WKU) eine Augmented Reality Art Gallery, ein bahnbrechendes Projekt, das die kollaborative Leistungsfähigkeit von AR in verschiedenen Disziplinen, darunter Grafikdesign, Informatik und Ingenieurwesen, demonstrierte.
Diego Minaya Diaz, Informatikstudent an der WKU, war eine der treibenden Kräfte hinter der Ausstellung. Gemeinsam mit drei Kommilitonen konzipierten sie eine Augmented-Reality-Kunstausstellung, die traditionelle Kunstgalerieelemente nahtlos mit modernster Technologie verbindet.
„Um die Galerie einzurichten, baten wir Studenten und Lehrkräfte, ihre Kunstwerke einzureichen. Wir nutzten MyWebAR, um alle AR-fähigen Projekte hochzuladen und generierten QR-Codes für jedes Exponat“, erklärte Diaz. „Schließlich platzierten wir die QR-Codes in der Galerie.“
Diese Initiative stellte nicht nur Kreativität unter Beweis, sondern markierte auch einen Meilenstein der Zusammenarbeit an der WKU, wo Studierende mit naturwissenschaftlichem, technischem und künstlerischem Hintergrund zusammenkamen. Die AR Gallery feierte verschiedene Kunstformen, die in traditionellen Kunstgalerien möglicherweise keinen Platz finden.
Chris DiMeo, ein Post-Baccalaureate-User-Experience-Student an der WKU, hatte eine Vision für die Galerie: „Schon so lange gab es eine Trennung zwischen Kunst und MINT, diese Sichtweise von ‚wir gegen sie‘.“ Ich hoffe, dass die Leute, wenn sie diese Galerie sehen, einen Eindruck davon bekommen, was für unglaubliche Dinge wir erreichen können, wenn wir mit Menschen zusammenarbeiten, die von anderen Orten kommen und andere Arbeit leisten als wir.“
Diese bahnbrechende Galerie war nicht nur die erste ihrer Art an der WKU, sondern auch die erste STEAM-Galerie (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik), die neben traditionellen Kunstwerken auch Computeranimationen zeigte.
Foto mit freundlicher Genehmigung von Diego Minaya Diaz
2. Augmented Reality ProProjekt Along Yarra (Australien)
Pengzuo Jiang, ein frisch gebackener Absolvent des Bachelor of Design an der Monash University in Australien, startete ein Projekt für die Yarra Riverkeeper Association, bei dem Augmented Reality-Technologie zum Einsatz kam. Ziel dieser Initiative war es, das Bewusstsein für den Yarra River zu schärfen und Besucher auf einzigartige Weise einzubinden.
Jiang entwarf Bänke entlang des Yarra-Flusses, die den Menschen Ruheplätze bieten, während sie die Aussicht auf den Fluss genießen. Jede Bank verfügte über einen QR-Code mit einem zufälligen AR-Muster, den die Besucher scannen konnten.
Beim Scannen der QR-Codes auf den Bänken wurde den Besuchern eine Augmented-Reality-Möwe präsentiert, begleitet von der Nachricht „Werden Sie Mitglied beim Yarra Riverkeeper!“ Dies sorgte nicht nur für ein unterhaltsames Element für die Besucher, sondern ermutigte auch mehr Menschen, sich bei der Yarra Riverkeeper Association zu engagieren, und zeigte, wie wirkungsvoll AR für gemeinnützige Organisationen sein kann.
3. PepsiCo Ed Tech und Duke University: Augmented Reality in der Bildung
PepsiCo Ed Tech startete in Zusammenarbeit mit Studenten der Duke University mehrere Bildungsprojekte, bei denen Augmented-Reality-Technologie zum Einsatz kam. Diese Initiativen zeigten das Potenzial von AR zur Bereicherung von Bildungsinhalten.
Bürgerrechtswandgemälde: Ein Gemeinschaftsprojekt unter der Leitung von Brenda Miller Holmes führte zu einem eindrucksvollen Wandgemälde neben dem Durham Arts Council. Durch die Hinzufügung einer AR-Komponente konnten die Betrachter Personen auf dem Wandgemälde identifizieren und auf zusätzliche Videos und Hintergrundmaterialien zugreifen.
Bücher: In Zusammenarbeit mit Schülern der Rogers-Herr Middle School integrierte PepsiCo Ed Tech AR-Funktionen in ausgewählte Bücher und bereicherte so das Leseerlebnis. Die AR-Inhalte wurden mit MyWebAR zusammengestellt und auf einer Padlet-Seite miteinander verknüpft.
John Hope Franklin: Dukes John Hope Franklin Young Scholars, Schüler der Rogers-Herr Middle School und Duke Ed Tech Fellows arbeiteten zusammen, um ein Augmented-Reality-Erlebnis zu schaffen, das das Leben und Vermächtnis von Dr. John Hope Franklin würdigt. Dieses immersive AR-Erlebnis umfasste Videos und Artikel über Dr. Franklin und bot eine einzigartige Bildungsmöglichkeit.
Zusammenfassend unterstreichen diese bemerkenswerten Beispiele, dass AR nicht nur ein Werkzeug zur Verbesserung des Lernens ist, sondern eine Brücke zu neuen Fähigkeiten und Talenten, möglicherweise sogar zu neuen Berufen. Wir freuen uns, solche Projekte mitzuerleben, bei denen Schüler, Colleges und Universitäten neue Technologien furchtlos annehmen, wertvolle Erfahrungen sammeln und selbstbewusst in eine von Veränderungen geprägte Zukunft schreiten.
Alle diese Projekte wurden mithilfe der MyWebAR-Plattform realisiert und zeigen, wie AR unterschiedliche Bereiche – von Kunst und Design bis hin zu Programmierung und Wissenschaft – vereinen kann. Für Studenten und angehende Schöpfer gemeinnütziger Projekte bieten wir einen Sonderpreis – kostenlosen Zugang zur MyWebAR-Plattform.
Versuchen Sie noch heute, Ihr erstes Projekt zu erstellen, und wir warten gespannt auf Ihre Erfolgsgeschichten!